Skip to main content

Pengertian Gambar Kunci dan Petunjuk Dasar Clean Up

1) Pengertian Gambar Kunci
Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi dan adalah gambar yang mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus. Gambar-gambar yang disebut "frame" karena posisi mereka dalam waktu diukur dalam frame pada strip film. Urutan keyframes mendefinisikan gerakan pemirsa akan melihat, sedangkan posisi keyframes pada film, video atau animasi mendefinisikan waktu gerakan. Karena hanya dua atau tiga keyframes selama rentang kedua tidak menciptakan ilusi gerakan, frame yang tersisa diisi dengan inbetweens.
 


Untuk membuat gambar clean up  secara manual, kita biasanya memerlukan meja gambar kaca yang dibawahnya dipasang lampu untuk membuat gambar yang ditumpuk menjadi terlihat sehingga memudahkan kita untuk menjiplak gambar di atasnya. Meja ini biasa disebut juga dengan  lightbox. Lightbox  ini juga digunakan untuk membuat gambar sisip atau inbetween diantara gambar kunci.


2) Petunjuk Dasar Clean Up

Menggambar animasi memang perlu meluangkan waktu tersendiri. Pertama kita dapat mencoba pada lembar kertas untuk menggambar konstruksi dasar karakter (lihat ilustrasi). Hal ini akan membantu kita untuk membiasakan menggambar sesuai dengan proporsi karakter. Belajar menggambar animasi karakter dapat dimulai dengan menggambar bentuk benda. Perhatian khusus sebaiknya diarahkan pada ujung-ujung garis, karena hal tersebut akan menentukan bentuk keseluruhan dari obyek atau karakter yang kita gambar. (Menggambar lebih mengarah pada menghubungkan garis-garis menjadi bentuk-bentuk dan benda padat, serta selalu mengatur perasaan saat kita menggambar).

Berikut ini Petunjuk Sederhana yang dapat kita gunakan dalam Cara Menggambar Animasi :

  1. Hindari gambar parallel dan gambar kembar. Layout kembar dapat menciptakan kesan kaku dan gambar tampak datar.
  2. Hindari garis yang bersinggungan -> ini akan mempengaruhi mata sehingga melihat bentuk yang tidak diinginkan. Garis yang bersinggungan juga dapat menyebabkan efek bentuk individu yang berbaur menjadi satu dengan yang lain.
  3. Menciptakan siluet (bayangan)  yang kuat, jika ingin gambar masih dapat dilihat pada kegelapan (obyek berada pada ruang yang gelap).
  4. Hindari ambiguitas – yang “agak-agak” atau “mungkin”  yang membuat daerah samar dan tidak pasti. Membuat gambar harus padat, jelas dengan garis yang tegas tidak boleh ragu-ragu!
  5. Hindari “efek gigi gergaji” dan garis monoton. Variasikan gumpalan rambut, panjang garis dalam pakaian, lipatan kulit, dll. sehingga gambar dapat tampak lebih nyata dan lebih alami.
  6. Fokus yang Tepat – Luangkan waktu untuk detail pada daerah yang memerlukan fokus (yaitu: Wajah –> Mulut, Hidung atau Mata khususnya, atau tangan jika karakter terlibat dalam beberapa adegan atau gerakan yang melibatkannya).
  7. Tahu di mana harus menempatkan adegan (efisiensi adegan) – Kita dapat mempercepat animasi (pada bagian-bagian dari sebuah karakter) untuk adegan atau aksi yang memang cepat dan layak atau wajar dibuat cepat (contoh: lari), tetapi juga harus meluangkan waktu lebih banyak pada adegan yang lambat atau biasa (contoh: berjalan).
  8. Perspektif – Dalam animasi bidang datar, perspektif adalah cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan tiga dimensi. Dengan demikian, sebuah gambar akan terlihat realistis. Menggunakan garis tumpang tindih di tempat yang tepat dapat menciptakan perspektif  yang tepat. Jangan merasa dibatasi oleh keadaan datar oleh dua dimensi pada kertas. Kita dapat menggunakan bantuan visualisasi ruang tiga dimensi dengan mencoba cara menggambar animasi sebuah kotak untuk latihan membuat karakter.
  9. Action Line – Ini terutama berguna dalam animasi kasar dan pembersihan kunci animasi (Clean Up). Ketika kita membuat atau menggambar karakter seekor hewan, maka kita harus dapat menentukan gambar yang ada di sekitarnya atau yang ada karakter tersebut.



Comments

Popular posts from this blog

Klasifikasi Warna

Terdapat lima klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder, intermediate, tersier dan kuarter. Masing-masing memiliki kelompok nama warna. 1) Warna primer Warna primer disebut juga warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai bahan pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah :  Biru, nama warna sebenarnya adalah cyan, yaitu biru semu hijau  Merah, nama sebenarnya adalah magenta, yaitu merah semu ungu.  Kuning Dalam dunia percetakan, warna pokok bahan adalah cyan, magenta, kuning atau sering disingkat CMY. 2) Warna sekunder Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna hasil percampuran dua warna primer  Jingga/oranye, merupakan warna hasil percampuran antara warna merah dan kuning  Ungu/violet, merupakan hasil percampuran warna merah dan biru  Hijau, adalah h...

Prinsip Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau film saja karena produksi iklan, game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board. Apa yang harus diperhatikan pada penulisan storyboard?.... Ada beberapa Prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain: • Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar), • Komunikatif, • Efisien dan efektif, • Sekaligus indah/ estetis. Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang harus dilakukan. KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’ Meliputi : 1. Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah 2. Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai 3. Apa s...

Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya. Garis mempunyai dimensi memanjang dan mempunyai arah tertentu, garis mempunyai berbagai sifat, seperti pendek, panjang, lurus, tipis, vertikal, horizontal, melengkung, berombak, halus, tebal, miring, patah-patah, dan masih banyak lagi sifat-sifat yang lain. Kesan lain dari garis ialah dapat memberikan kesan gerak, ide, simbol, dan kode-kode tertentu, dan lain sebagainya. Pemanfaatan garis dalam desain diterapkan guna mencapai kesan tertentu, seperti untuk menciptakan kesan kekar, kuat simpel, megah ataupun juga agung. \ Fungsi garis antara lain : - Untuk memberikan representasi atau citra struktur, bentuk dan bidang. Gar...