Skip to main content

Inbetweening dan cara menggambarnya

Inbetweening

Dalam cara menggambar animasi yang tidak kalah penting adalah inbetweening. Pada animasi tidak ada gambar yang sama (gambar selalu berubah pada setiap waktu). Mata manusia dapat menerima respon gerakan continyu pada perubahan obyek ideal dalam 1/30 detik. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi suatu gerakan.



Perhatikan gambar  di atas Apabila ingin memperhalus gerakan kita dapat menambahkan lagi gambar-antara (inbetween) diantara gambar no.1 dan no.2, juga antara gambar  no.2 dan no.3. Inbetween sangat menentukan dalam sebuah animasi karena merupakan penghubung antar gerakan utama.

Cara Menggambar Animasi Inbetweening

Cara Menggambar Animasi bagian 2 (Inbetweening). Menggambar merupakan proses membuat garis-garis yang terencana dan menyambung garis-garis tersebut sehingga menghasilkan suatu gambar yang dapat didefinisikan. Artikel ini sebagai lanjutan pada artikel sebelumnya tentang cara menggambar animasi khususnya pada tahap inbetweening.

Yang perlu diperhatikan dalam cara menggambar animasi pada tahap Inbetweening adalah :

1. Flip atau kedipan  – Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.

2. Perhatikan batasan ! – Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?

3. Volume – Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”. Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “men-dramatisir” gerakan atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. (Catatan: Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan pada setiap volume untuk tujuan animasi).

4. Tetap terorganisir – Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-imajinasikan urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.

5. Berkomunikasi – Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten atau animator jika ada sesuatu yang spesifik  yang ingin diwaspadai ketika memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.

6. Jangan menciptakan sendiri karakter – Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya. Setiap “tambahan” atau “pengurangan”  yang kita lakukan sendiri hanya akan menciptakan gangguan dalam animasi.

7. Perhatikan keperluan dialog – Kadang-kadang “pada frame” dan kadang-kadang pada bingkai awal/depan. Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran inbetween yang harus dibuat.
8. Penggunaan lampu atas dan bawah – Cara menggambar animasi dapat dilakukan dengan beberapa teknik. Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih dipilih. Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan hanya satu, tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.

9. Perhatikan detail yang sering hilang – Lebih focus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan detail kostum.

10. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder – Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci), biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak cepat atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak. Gerakan sekunder harus yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.

Comments

Popular posts from this blog

Klasifikasi Warna

Terdapat lima klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder, intermediate, tersier dan kuarter. Masing-masing memiliki kelompok nama warna. 1) Warna primer Warna primer disebut juga warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai bahan pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah :  Biru, nama warna sebenarnya adalah cyan, yaitu biru semu hijau  Merah, nama sebenarnya adalah magenta, yaitu merah semu ungu.  Kuning Dalam dunia percetakan, warna pokok bahan adalah cyan, magenta, kuning atau sering disingkat CMY. 2) Warna sekunder Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna hasil percampuran dua warna primer  Jingga/oranye, merupakan warna hasil percampuran antara warna merah dan kuning  Ungu/violet, merupakan hasil percampuran warna merah dan biru  Hijau, adalah h...

Prinsip Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan animasi atau film saja karena produksi iklan, game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board. Apa yang harus diperhatikan pada penulisan storyboard?.... Ada beberapa Prinsip dalam penyusunan storyboard antara lain: • Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar), • Komunikatif, • Efisien dan efektif, • Sekaligus indah/ estetis. Untuk memenuhi Prinsip prinsip tersebut maka konsep dan strategi yang harus dilakukan. KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’ Meliputi : 1. Ide cerita dan pesan apa yang disajikan dalam naskah 2. Apa jenis genre dan suasana yang hendak dicapai 3. Apa s...

Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya. Garis mempunyai dimensi memanjang dan mempunyai arah tertentu, garis mempunyai berbagai sifat, seperti pendek, panjang, lurus, tipis, vertikal, horizontal, melengkung, berombak, halus, tebal, miring, patah-patah, dan masih banyak lagi sifat-sifat yang lain. Kesan lain dari garis ialah dapat memberikan kesan gerak, ide, simbol, dan kode-kode tertentu, dan lain sebagainya. Pemanfaatan garis dalam desain diterapkan guna mencapai kesan tertentu, seperti untuk menciptakan kesan kekar, kuat simpel, megah ataupun juga agung. \ Fungsi garis antara lain : - Untuk memberikan representasi atau citra struktur, bentuk dan bidang. Gar...