Skip to main content

Posts

Showing posts from March, 2017

Menggambar garis dan kurva dengan freehand

Freehand tool memiliki fungsi hampir sama dengan Pen tool, namun memiliki perbedaan yang terletak pada pembentukan titik                                                                              acuan dilakukan dengan cara dobel klik. Adapun Langkah-langkah untuk  menggambar garis lurus maupun kurva dengan Freehand tool adalah : - Klik Freehand tool (F5) pada toolbox - Klik untuk mulai membuat garis, geser mouse untuk membentuk garis - Dobel klik untuk membentuk segmen garis berikutnya - Dan klik untuk mengakhiri pembuatan garis.

Menggambar garis dan kurva dengan pen tool

Pen tool merupakan tool untuk membuat garis lurus maupun garis lengkung dengan tanda point / titik sebagai acuannya. Adapun langkah-langkah untuk menggambar garis lurus dengan Pen adalah sebagai berikut : - Klik Pen tool pada toolbox - Klik mouse pada tempat-tempat yang berbeda untuk menggambar segmen-segmen objek garis lurus. - Tekan Shift untuk mendapatkan garis lurus secara vertical atau horizontal. - Dobel klik untuk mengakhiri proses menggambar. Sedangkan langkah-langkah untuk menggambar garis lengkung dengan Pen adalah sebagai berikut : - Klik Pen tool pada toolbox - Klik untuk mulai membuat garis lurus - Klik tahan dan geser mouse pada lokasi yang lain untuk membuat garis lengkung. - Lakukan langkah di atas secara berulang untuk menggambar objek garis lengkung. - Dobel klik pada titik awal membuat garis, untuk menjadikan garis menjadi shape / bangun ruang.

Pendekatan dan langkah langkah menggabar bentuk

Dalam menggambar bentuk ada dua pendekatan yang dapat digunakan yaitu: pendekatan dengan model dan pendekatan tanpa model.  1)     Pendekatan dengan model  Yang dimaksud dengan model adalah benda atau objek yang akan digambar, misalnya: kendi, gelas, buah-buahan, kursi, keramik dan sebagainya. Menggambar dengan pendekatan model maksudnya, dalam kegiatan menggambar harus ada model atau benda sesungguhnya. Dengan adanya model, penggambar lebih banyak memperoleh kemudahan antara lain:  ü   objek gambar lebih jelas  ü   tidak perlu mencari-cari objek gambar  ü   penggambar dapat mengontrol gambar dan model sesering mungkin  ü   ketepatan sudut gambar lebih terjamin 2)     Pendekatan tanpa model  Pendekatan ini bertolak belakang dari pendekatan dengan model. Menggambar bentuk tanpa model banyak kekurangannya, terutama bagi siswa yang masih belajar menggambar. Bagi yang belum mahir, model digunakan untuk menghasilkan gambar yang baik, sebab tutntutan keberhasilan dalam men

Teknik menggambar bentuk

Teknik menggambar bentuk ada enam, yaitu linear, blok, arsir, dusel, pointilis dan aquarel o Linear merupakan cara menggambar obyek gambar dengan garis sebagai unsur yang paling menentukan, baik garis lurus atau garis lengkung o Blok merupakan cara menggambar dengan menutup obyek  gambar satu warna, sehingga tampak bentuk globalnya (siluet) o Arsir merupakan cara menggambar dengan garis-garis sejajar atau menyilang untuk menentukan gelap terang obyek gambar sehingga tampak seperti tiga dimensi. o Dusel merupakan cara menggambar yang penentuan gelap terang obyek gambar  menggunakan pensil gambar yang digoreskan dalam posisi miring (rebah) o Pointilis merupakan cara menggambar yang dalam menentukan gelap terang objek gambar menggunakan pensil atau pena gambar dengan dititik-titikkan.Teknik penggambaran pointilis dilakukan dengan membuat titik-titik sebanyak mungkin sehingga menampilkan sebuah bentuk yang diinginkan o Aquarel merupakan cara menggambar dengan menggunakan

Prinsip seni tupoa dalam menggambar bentuk

Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk adalah sebagai berikut : a)    Perspektif  Perspektif merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk. Gambar yang hendaknya sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, yaitu gambar yang dekat kelihatan besar dan sebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti menggambar dengan pandangan satu arah atau dua titik lenyap. b)    Proporsi Yang diamaksud dengan prinsip proporsi dalam menggambar bentuk adalah kesebandingan, keseimbangan, atau kesesuaian bentuk dan ukuran suatu benda antara bagian yang satu dengan yang lain. Dengan menggunakan proporsi yang tepat, maka gambar benda yang dihasilkan akan tampak wajar. Jika gambar yang dibuat tidak sesuai dengan proporsi maka akan terkesan janggal. c)    Komposisi Komposisi dalam menggambar bentuk dapat di artikan sebagai suatu susunan atau letak obyek gambar.  Penyatuan komposisi obyek gambar akan lebih memperindah dan lebih menam

Gambar Bentuk

Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan mengutamakan kemiripan rupa. Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk yang dibuat semakin sempurna. Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora, fauna, manusia atau alam benda. Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan garis dan bentuk dasar geometris. Macam-macam bentuk : o Bentuk Kubistis Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang bentuk dasarnya kubus. Contohnya : TV, meja, kursi, kulkas, lemari o Bentuk Silindris Bentuk silindris adalah benda yang bentuk dasarnya menyerupai silindris atau bulat. Contohnya : gelas, botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci, cangkir , kaleng dan piring o Bentuk Bebas Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak beraturan atau yang tidak termasuk kubistis dan silindris. Contohnya : kain, buah-buahan, bunga, busana. Dalam seni rupa yang dimaksud dengan media adalah bahan, alat

Grafik

Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual ( visual-oriented ), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia : o    Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep o    Chart, untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik o    Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi o    Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati o    Menunjukkan image dan budaya perusahaan o    Simulasi dari lingkungan yang ada o    Menjelaskan proses o    Menjelaskan struktur organisasi o    Ilustrasi dari lokasi Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan agar menghemat ruang dalam hardisk. Ada dua cara proses pema

Teks

Sejak 6000 tahun yang lalu manusia sudah berusaha untuk membuat simbol-simbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol ini selalu berbentuk gambar yang merepresentasikan obyek fisik yang ditemui dalam kehidupan manusia, misalnya sapi, rumah, pohon atau langit. Kadang simbol juga dibuat untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak, non bendawi, seperti nama, kata kerja dan sebagainya. Simbol seperti ini biasa disebut dengan huruf piktograf.  Kata atau simbol dalam bentuk apapun,  lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum digunakan. Oleh karena itu, teks merupakan elemen visual yang vital dalam produk multimedia.  Keberadaan teks dalam media harus memiliki arti baik berupa kata maupun kalimat. Jadi kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama pemakaian teks. Untuk penggunaan dalam multimedia, teks dapat dirancang dengan menggunakan : o Word Processor (WP)  Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Progr

Perangkat lunak multimedia

Perangkat  lunak  multimedia  adalah  komponen-komponen  dalam  data  processing  system,  berupa program-program  untuk  mengontrol  bekerjanya  sistem  komputer  multimedia.  Perangkat  lunak  ini digolongkan  menjadi  tiga  bagian  yaitu  bahasa  pemrograman  multimedia,  perangkat  lunak  sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.  o Bahasa Pemrograman Multimedia  Bahasa  pemrograman  Multimedia  adalah  bahasa-bahasa  yang  digunakan  programmer  untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic dan Java.  o Perangkat Lunak Sistem (System Software)  Perangkat  lunak  ini  terdiri  dari  sistem  operasi  (Operating System) misalnya  DOS  (Disc  Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.  o Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia 

Perangkat Keras Multimedia

d) Perangkat penyimpan Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data). Perangkat penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data.  Beberapa perangkat penyimpan tersebut antara lain :  Random access memory (RAM) RAM merupakan memori utama yang digunakan untuk inisialisasi sistem operasi dan juga program aplikasi. RAM bersifat volatile dan setiap program yang diakhiri/ditutup maka akan dihapus dari RAM. Semakin besar kapasitas RAM, semakin cepat waktu pemrosesan.  Read only memory (ROM) ROM bersifat non-volatile. ROM biasa digunakan pada komputer untuk menyimpan program BIOS yang digunakan untuk inisialisasi booting komputer. Pada printer, ROM digunakan untuk menyimpan font. Hardisk  Hardisk merupakan perangkat penyimpan untuk data biner yang mudah dibaca oleh komputer.  Compact disk (CD) CD adalah sebuah media penyimpanan yang berbentuk piringan. Atau disebut juga optik pada generasi pertama yang menggantikan disket

Perangkat keras multimedia

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk multimedia dapat dikelompokkan menjadi lima, yaitu perangkat konektor, input, output, penyimpan dan perangkat komunikasi a) Perangkat konektor Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Kecepatan transfer data perangkat konektor yang digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman content multimedia. Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :  Small computer system interface (SCSI) SCSI merupakan perangkat standar untuk penghubung secara fisik dan pertukaran data antara komputer dan peripheral. Standar SCSI mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka elektrik dan optic. SCSI biasa digunakan untuk hard disk.  Media control interface (MCI) MCI merupakan perpanjangan dari API untuk mengendalikan peripheral multimedia yang terhubung dengan computer. MCI terdiri dari empat bagian, yaitu AVI video, CD a

Multimedia dalam kehidupan manusia

Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer. Penerapan multimedia menurut Vaughan, dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam : 1)     Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar. 2)     Pendidikan Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama  ini yang

Apa itu multimedia ?

Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium . Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut. Beberapa definisi menurut para ahli : a.     Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) b.     Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996) c.     Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001) d.     Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan